エースコンバット7は本当にひどいのか?悪評の真相と真の評価

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エースコンバット7は本当にひどいのか?悪評の真相と真の評価
エースコンバット7は本当にひどいのか?悪評の真相と真の評価
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🎵 エースコンバット7は本当にひどいのか?悪評の真相と真の評価

エースコンバット 7 ひどいという過激なフレーズが、検索エンジンのサジェスト上位から消える気配はない。世界的な大ヒットを記録し、シリーズ累計販売本数の記録を次々と塗り替えた『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』。だが、その華々しい商業的栄光の真裏で、多くのプレイヤーがコントローラーを投げ出し、激しい怒りのレビューをネット上に書き残したのも動かしがたい現実だ。空を翔ける爽快感を求めて飛び立ったパイロットたちの前に、一体どのような理不尽が立ちはだかったのか。

購入を迷っているゲーマーが「エースコンバット 7 ひどい」という痛烈な悪評を目の当たりにして足踏みしてしまうのは無理もない。視界を遮る濃密な雲、機体を容赦なく狂わせる乱気流、そして数秒の遅れすら許されない護衛ミッション。本作が要求する操縦技術と状況判断は、カジュアルな空中戦を楽しもうとした層を冷酷にふるい落とした。しかし、その憤激の根源を冷徹に分解していくと、単なる失敗作という言葉では片付けられない、開発陣の研ぎ澄まされた意図とゲームデザインの衝突が浮かび上がる。

なぜ「ひどい」と叩かれたのか?プレイヤーを絶望させた3つの壁

不満の引き金となった要素は明快だ。第1に、気象ギミックの暴力的なまでの過酷さである。開発陣が「空の感触」を再現するために導入した気流、着氷、雷撃は、プレイヤーから機体の制御権を容赦なく奪い去った。キャノピーが凍結して視界を奪われ、乱気流に煽られて山肌に激突する。自由自在にドッグファイトを繰り広げたいプレイヤーにとって、自然環境そのものが理不尽な障害物として立ちはだかった。

第2に、極めてシビアなチェックポイント設定と時間制限が挙げられる。長大なステージ構成にもかかわらず中間セーブの間隔が広く、終盤で一度ミスを犯せば15分前の状況へ容赦なく巻き戻される。やり直しのストレスは凄まじい。

そして第3が、悪名高き護衛・捜索ミッションの数々だ。砂嵐の中でレーダーが機能不全に陥る砂漠戦(ミッション9)や、敵味方の識別信号を自機で確認しなければ攻撃すらできない市街地戦など、プレイヤーのフラストレーションを極限まで煽るギミックがこれでもかと詰め込まれていた。純粋な撃墜競争ではなく「作業とストレス耐性のテスト」を強いられた感覚が、低評価の嵐を巻き起こしたのだ。

片渕須直が紡ぐ重厚なシナリオと「伝わらない無線」のジレンマ

物語の構造にも賛否両論の火種が潜んでいた。脚本を担当したのは、名作『エースコンバット04』や『5』、そしてアニメ映画『この世界の片隅に』で知られる片渕須直監督だ。国家間の謀略、懲罰部隊に送られた主人公トリガーの孤独、エルジア王女の受難など、描かれる世界観の深さは間違いなくシリーズ随一である。

問題は、その重層的なドラマのほとんどが「激しい戦闘中の無線音声」によってリアルタイムで進行する点にあった。ミサイルアラートが鳴り響き、敵機に照準を合わせるのに必死な極限状態のなかで、字幕を追ったり無線劇の文脈を噛み砕いたりする余裕など到底ない。結果として、ストーリーを深く味わう前に戦況に忙殺され、「話の展開が独りよがりで分かりにくい」という不満を生む原因となってしまった。

エースコンバット7は本当にひどいのか?賛否の理由と最新データ徹底解剖

激しい批判にさらされながら、本作はなぜフライトシューティングゲームの金字塔として君臨し続けているのか。各プラットフォームの長期的な評価推移を辿ると、興味深い構造が見えてくる。Steamや各種レビューアグリゲーターにおけるユーザー評価は、発売初期の「賛否両論」から、現在では「非常に好評」へと劇的に回復を遂げているのだ。

低評価をつけている層の大多数が「序盤〜中盤の難易度トラップに直面して離脱したカジュアル層」であるのに対し、高評価を下しているのは「機体カスタマイズと機動技術を突き詰め、理不尽な状況を腕前でねじ伏せる快感を覚えた層」である。万人受けするイージーな爽快感を捨て、徹底して歯ごたえのあるエースパイロット体験を追求した結果、評価が両極端に割れたというのが真相だ。

加えて、小林啓樹をはじめとするサウンドチームが手掛けた楽曲群の圧倒的な完成度が、ゲーム体験を神話的な高みへと引き上げた。最終盤で流れる壮大な合唱曲と緊迫した空戦のシンクロは、途中のあらゆる苦痛を補って余りあるカタルシスをプレイヤーにもたらす。

PROJECT ACESと河野一聡がUnreal Engine 4で挑んだ空のリアリズム

本作の過激とも言える設計思想は、ブランドディレクターの河野一聡率いるPROJECT ACES(バンダイナムコスタジオ)の並々ならぬ執念から生まれている。コンピュータゲーム産業においてフライトアクションというジャンル自体がニッチ化するなか、パブリッシャーであるバンダイナムコエンターテインメントが下した決断は「妥協なき進化」だった。

開発基盤に採用されたUnreal Engine 4は、立体的な積乱雲の質感や光の屈折、キャノピーを流れる水滴の挙動に至るまで、極限のフォトリアリズムを描き出した。雲を単なる背景ではなく「レーダーを欺瞞し、ミサイルの追尾を振り切るための戦術的遮蔽物」へと昇華させた試みは、ゲームデザインの観点からは極めて先駆的だったと言える。そのリアリズムの追求が、時にプレイヤーへの牙となったことは皮肉だが、生半可なフライトゲームとは一線を画す深みを生み出した原動力でもある。

PlayStation VRからNintendo Switchまで広がる真のプレイスタイル

ハードウェアの進化と移植の展開も、本作の再評価を後押しした。PlayStation 4版に収録されたPlayStation VR専用モードは、コクピットに座り首を振って敵機を目視追尾する体験が「本物の戦闘機パイロットそのもの」として今なお絶賛されている。

また、PC(Steam)版における高フレームレート・ウルトラワイド環境での圧倒的な臨場感や、最適化を極めてリリースされたNintendo Switch版の手軽さなど、プレイスタイルの選択肢は大幅に広がった。初期の不満点であった操作性や画面視認性も、ハードの適性や個人の環境に合わせて選べる時代になっている。

後悔しないための攻略極意とフライトシューティングゲームとしての適性

もしあなたがこれから大空へ挑むなら、理不尽に憤る前に以下の戦術を頭に叩き込んでおくべきだ。

まず、操作設定は必ず「EXPERT」を選択すること。機体を傾けて旋回する直感的なフライト操作こそが、急激な失速や地表への激突を防ぐ唯一の手段となる。次に、ハイGターン(急旋回)の減速ペナルティを恐れず使いこなすこと。そして何より、機体ツリーで「消火装置」や「ピッチ・ロール性能強化」「ミサイル誘導性能向上」のパーツを最優先で獲得することだ。

『エースコンバット7』は、ボタン連打で敵が次々と爆散するお手軽なアトラクションではない。自然の猛威に抗い、残弾と燃料を管理し、無線から飛び交う混沌とした情報を処理しながら生き残る「過酷な空戦シミュレーターの精神を持ったアクション」だ。その敷居の高さを乗り越えた先にしか存在しない至高のエクスタシーを求めるならば、本作は今なお他の追随を許さない最高峰の一作である。 (出典: エースコンバット 7 ひどい(Yahoo!ニュース)

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